jueves, 19 de mayo de 2011

De Bellis Antiquitatis


De Bellis Antiquitatis (más conocido por sus siglas DBA) es un juego de miniaturas histórico, basado en las épocas comprendidas entre la Edad Antigua y la Edad Media, en el periodo del 3000 a. C. al 1485 d. C. Este juego permite recrear batallas entre dos o más facciones, de corta duración en comparación con otros wargames y con muy pocas figuras, de una manera real y divertida. Las reglas incluyen un sistema de campaña y más de 250 ejércitos. DBA es una producción de Wargames Research Group y fue el primer juego de la serie DBx, en la que ahora se incluye De Bellis Multitudinis (una versión más compleja de DBA), Hordes of the Things (la versión de fantasía) y De Bellis Renationis (abarca la época renacentista).




Blood Bowl



Blood Bowl es un juego de tablero por turnos para dos jugadores creado por Jervis Johnson para la compañía Games Workshop. El juego está ambientado en el mundo de Warhammer Fantasy poblado por razas fantásticas como humanos, enanos, goblins, elfos, orcos, etc.

Blood Bowl combina elementos fantásticos con el deporte del fútbol americano, enfrentando a dos equipos (cada uno controlado por un solo «entrenador») de diversas razas en busca de la victoria. Al estilo tradicional de los juegos de estrategia, cada una de estas razas tiene características y habilidades propias de las que deberán intentar sacar provecho para conseguir la victoria. Los jugadores (los personajes miembros de cada equipo) obtienen experiencia partido a partido, y desarrollan habilidades nuevas con las que mejorar su rendimiento en el campo.

Para desarrollar una partida de Blood Bowl es imprescindible tener miniaturas o cualquier otro elemento que represente de forma diferenciada los jugadores de ambos equipos.

jueves, 12 de mayo de 2011

Necromunda




Necromunda es un juego de estrategia ambientado en el universo de Warhammer 40.000, publicado por la empresa multinacional británica Games Workshop.Usa el sistema de juego basado en la segunda edición de Warhammer 40.000 (la que estaba vigente en la época en la que se lanzó el juego) pero mediante un sistema de "escaramuzas", es decir, en una escala menor usando solo un pequeño número de miniaturas por bando. La equivalencia de Necromunda a Warhammer Fantasy Battles es Mordheim.








HISTORIA




A principios de los años patriarca de la casa noble para probar al resto que son capaces de valerse por si mismos y de enfrentarse a los mayores peligros, tienen siempre alguna misión en particular (sobrevivir un tiempo, matar a un número determinado de pandilleros, etc.). Llevan un equipamiento muy avanzado tecnológicamente con armas y armaduras traídas de otros planetas. Los que consiguen volver son aceptados en la élite pudiendo llegar a ser algún día ellos mismos patriarcas, aunque muchos volverán a poner su vida en peligro retornando al submundo deseosos de a experimentar otra vez esa sensación de adrenalina. Viven en la cúspide.


Redencionistas. Son un culto basado levemente en el credo imperial que sostiene que la humanidad está dirigida y guiada por el Emperador, pero llevado al extremo y añadiendo muchas normas como la prohibición del consumo de drogas y alcohol, deber de autoflagelarse, oración diaria y ocultación del rostro. Su objetivo es alcanzar la redención mediante la eliminación de los pecados, sobre todo abominaciones, brujería y herejía, y la mejor manera de eliminar estos pecados es mediante la muerte de los corrompidos por ellos, y si es posible mediante el fuego. Su culto es amparado por la Casa Cawdor quienes han tomado esta religión como suya, aunque este sentimiento no es mutuo, pues los Redencionistas consideran corrompidos a todas las casas que viven en la ciudad colmena. Viven en el submundo.90, previamente a que Necromunda fuera publicado como tal, Games Workshop dentro de su revista mensual White Dwarf publicó una serie de reglas que denominó Confrontation (no confundir con el juego Confrontation publicado por la empresa francesa Rackham).Necromunda como tal fue publicado por Games Workshop en 1995. En el año 1996 se publicó el suplemento Outlanders. Tanto el juego como el suplemento fueron publicados en español por Games Workshop como Necromunda y Desterrados respectivamente.Además de estos suplementos se publicó en inglés desde enero de 1999 hasta agosto de 2000, seis números de una revista llamada Gang War, desde octubre de 2000 se publicó Necromunda Magazine, el primer volumen consto de doce números y el segundo de tres. Todo el material publicado en estas revistas era de carácter experimental. Luego continuó durante algún tiempo publicando en la versión en inglés del sitio un e-zine llamado Fanatic Online que no ha sido recopilado ni considerado oficial.Debido a que se fueron publicado sucesivas ediciones de Warhammer 40.000 el juego se fue quedando un poco estancado en cuanto a reglas por lo que Games Workshop distribuyo en el año 2003 desde su sitio web una actualización a las reglas llamada Necromunda: Underhive traducida en España como Necromunda: Submundo (parte de las reglas de bandas solo se encuentra en inglés). Dichas reglas han permanecido inalterables desde entonces.


TRASFONDO


La acción se emplaza en Warhammer 40.000 el universo creado por Games Workshop ambientado en un futuro lejano. En concreto en el planeta Necromunda en la Colmena Primus.En ese planeta la población se sitúa en las grandes colmenas. Una colmena es una ciudad que se ha ido construyendo capa sobre capa durante miles de años hasta alcanzar varios kilómetros de altura por encima de la superficie. La colmena se divide en base de la colmena, submundo, ciudad colmena y cúspide.





  • La base de la colmena está formada por restos de civilizaciones anteriores reducidas a escombros y residuos tóxicos que van cayendo de los niveles superiores formandoun gigantesco lago radiactivo. Solo las abominaciones son capaces de sobrevivir en ese entorno.


  • Por encima de esta base se encuentra el submundo. En el submundo reina la anarquía. El robo, el asesinato y la violencia son el modo de vida. A lo largo de los tiempos, la contaminación ha ido transformándose, perdiendo sus propiedades tóxicas y transfigurándose en productos valiosos (nuevos compuestos, piedras preciosas, yacimientos de minerales, etc.). Por todo ello diversas facciones se atreven a adentrarse en él para conseguirlas enfrentándose a cualquier peligro que pueda aparecer, con vistas a mejorar en la escala social y abandonar la pobreza. Otros productos de valor son los hongos que aparecen combinando contaminación y humedad. También existen, aunque en menor grado, productos tecnológicos de civilizaciones olvidadas que tienen gran valor en el mercado.


  • Por encima del submundo se encuentra la ciudad colmena, aunque no existe separación física, este lo marca la dificultad para vivir. En la ciudades colmena rige el código social de las casas. Cada una de las seis casas rige una zona de la colmena, y los habitantes de esta están obligados a trabajar en las factorías del gremio. Esta zona ocupa unos 4 kilómetros de altura, es un amasijo de hierros a través de los cuales no pasan los rayos del sol, cuanto más se desciende mas inhabitable se hace el medio ambiente.Por encima de la ciudad colmena se encuentra un muro de adamantio vigilado que separa la parte superior de la colmena, denominada cúspide, de la ciudad colmena.La cúspide mide unos seis kilómetros de alto, en él habitan las siete casas nobles, en el primer tramo viven las grandes corporaciones de comerciantes, financieros, etc. y en la parte superior viven los gobernantes de la colmena. La ciudad acaba en una torre que brilla con luz y majestuosidad, con grandes espacios abiertos, luz y aire puros.



La colmena más importante de Necromunda es la Colmena Primus, la primera que se estableció en el planeta, en ella habita Lord Gerontius Helmawr, adepto del Imperio de la Humanidad y Guardián de Necromunda en el Sagrado Nombre del Emperador que gobierna todo Necromunda.







BANDAS




  • Casa Orlock. Son también conocidos como la Casa del Hierro porque sus miembros se dedican a explorar pozos de hierro buscando el mineral para sus industrias. Son enemigos de la Casa Delaque debido a que ambas proveen a las casas nobles. Viven en la ciudad colmena.






  • Casa Goliath. Viven en las zonas más contaminadas de la Ciudad Colmena por lo que sus cuerpos han desarrollado una naturaleza robusta con protección frente a contaminantes. Para ellos la fuerza física es lo más importante, por ello las demás casas los desprecian por considerarlos salvajes e incultos.



  • Casa Escher. Está compuesta casi exclusivamente por mujeres, desprecian en general a los hombres, sobre todo a la Casa Goliath de la que son enemigos acérrimos. Viven en la ciudad colmena.



  • Casa Van Saar. Son expertos en la fabricación de tecnología, proveen de estos artículos a las casas nobles lo que les haceser los más ricos de las seis casas. Viven en la ciudad colmena.




  • Casa Delaque. Son espías que suministran información a las casas nobles, por lo que levantan sospechas en las demás casas y frecuentemente tienen rencillas con ellos. Tienen intolerancia a la luz así que siempre intentan protegerse de ella mediante visores y sus territorios se encuentran en la penumbra. Viven en la ciudad colmena.Casa Cawdor. Son también conocidos como la Casa de la Redención por estar influidos todos los pertenecientes a esta casa por los Redencionistas. Su religión les prohíbe enseñar su cara en público por lo tanto van protegidos por máscaras. Consideran herejes a todo aquel que no profesa su religión lo que les lleva a estar enemistados con las demás casas. Viven en la ciudad colmena.



  • Fuerzas Arbites. Son la ley en el submundo, están equipados con sofisticadas armas, son temidos y odiados por partes iguales por los habitantes del submundo. Su organización es parecida a los Adeptus Arbites, mientras que aquellos imponen la ley imperial a nivel galáctico, estos lo hacen a nivel de la colmena. Viven en la ciudad colmena.



  • Pieles Rata. Son los habitantes originales del submundo, son pacíficos y tímidos y tratan de evitar al resto de casas, viviendo alejados del resto de asentamientos. Frecuentemente sus asentamientos son atacados por bandas y los que sobreviven suelen intentar vengarse, otros pieles rata por curiosidad se ven atraídos por el submundo y se corrompen siendo desterrados por el resto de los pieles rata y acaban uniéndose a bandas de renegados. Viven en el submundo.



  • Carroñeros. Son humanos a los que el ambiente tóxico existente ha deformado y mutado horriblemente de manera que ya no pueden vivir con el resto de los hombres. Sus pieles suelen tomar un color amarillento, su cuerpo esta cubierto de heridas, verrugas, ampollas y van tapados con harapos. Sobreviven en grupos familiares donde intentan imponer su número procreando lo más posible. Aunque su número puede llegar a ser importante, intentan mantenerse alejados de las gentes utilizando preferiblemente tácticas mafiosas a base de imponer impuestos y peajes frente a otras tácticas agresivas. Viven en las zonas más profundas y tóxicas del submundo.
  • martes, 10 de mayo de 2011

    ¿Qué bandas hay?



    ¿Qué bandas puedes encontrarte?
    En este juego de "especialista" como denomina GW, no se le hizo mucho caso después de su lanzamiento, por lo que no ha tenido mucha evolución dentro del ámbito "oficial",pero los fans han hecho un gran labor por aumentar las bandas, reglas etc.
    Sobretodo, evolucionar el juego que sin actualizaciones puede quedarse un tanto anticuado a veces. Por eso comentaré tanto las bandas oficiales como las no oficiales.


    -Cazadores de tesoros enanos: esta banda representa al ejercito de Warhammer fantasy enano, en su totalidad, no hay mucha novedad, salvo que son unidades mas lentas que el resto, pero mas resistentes, con buen armamento, con un odio eterno a los orcos y goblins a lo largo de generaciones.
    -Culto de los poseídos: Son simplemente devotos de los dioses del Caos, entre sus filas encontrarás una variopinta gama de miniaturas con la que podrás hacer buenas estrategias ya que son muy versátiles a la hora de moverse por el campo de batalla. El plato fuerte de esta banda aparte de poder usar hombres bestia, serían los mutantes, estos deformes guerreros pueden tener ciertas mutaciones a lo largo de la batalla que les puede veneficiar bastante a la hora de adquirir una fuerza asombrosa.

    -Feria ambulante del Caos: Estos divertidos hombrecillos con aspecto de bufones, son en realidad una banda muy peligrosa, que forma un círculo cerrado que hace que nadie haya sabido nunca nada de ellos. Su forma de entrar en acción es a través de un carromato de feria, llamado "carro de plaga" con el que se suelen atraer a los inocentes civiles que aun viven en la ciudad y masacrarlos...
    Es una banda muy habilidosa, que necesita mucho atención en el campo de batalla, ya que es igual de versátil que el culto de los poseídos, pero dependen de un ataque prediseñado antes de actuar, para no sufrir muchas bajas. Además cuentan con el apoyo de los dioses del caos, sobretodo de Nurgle, por lo que podrán ir debilitándote la banda poco a poco sin que te des cuenta.
    -Hombres bestia: que decir de las cabras... ocupan los alrededores de la ciudad y viven como una cultura primitiva y tribal, son criaturas muy fuertes, que en combate cuerpo a cuerpo podrán despedazarte sin hacer mucho esfuerzo, por lo tanto plantéate bien la estrategia si te los encuentras en una calle de algún pueblo o si topas con ellos en mitad del campo...

    -No muertos: representa claramente al ejército de Warhammer Fantasy No muertos y su estrategia básica es similar, apoyarse firmemente en el uso de zombis o esqueletos, para ir debilitando al enemigo y superarle en número. Los vampiros y los nigromantes jugarán un papel importantísimo en tu banda, ya que toda la magia y el apoyo a los no muertos vendrá de ellos. Sus maléficos hechizos y el miedo que infunden los no muertos harán su papel cuando luchen en las calles desoladas de la ciudad en busca de algún fragmento de piedra bruja.

    -Orcos y Goblins: esta horda verdusca, crea pánico allá donde vaya, su combinación de fuerza bruta orca con ingenio y astucia goblin los hace muy completos. El bajo coste de los goblins en el campo de batalla puede hacer que consigan más objetivos que tú, por su facilidad de esconderse por los laberintos de la ciudad.

    -Skaven: hablando de hordas...creo que esta es la más grande de todas jajaja, las ratas skaven ocupan todas las cloacas de Mordheim y alimentan las ansias de sus brujos con fragmentos de piedra bruja. Por lo que mataran a quien se ponga por delante con tal de conseguir un trozo de esa piedra "preciosa", su gran numero en el campo de batalla siempre se hace notar, su nivel de hostigamiento es a veces agotador, ya que aguantar a los corredores de sombra lanzado piedras con sus ondas turno tras turno sin poder cogerlos acaba hundiendo la moral de cualquier humano...jajaja. Aparte se apoyan de su magia siniestra y de la fuerza de sus ratas ogro, que son poderosas ratas enormes que han salido de experimentos por parte de los ingenieros Skaven.

    -Mercenarios humanos: hay varios tipos de mercenarios, dependiendo de que zona del imperio vengan, los mas importantes son los mercenarios de Middenheim (norteños adiestrados para el arte de la guerra, muy rudos), Reikland (son los guerreros mas salvajes del imperio, suelen ir con martillos o mazas y sin armadura) y por ultimo Marienburgo (estos ricachones poseen el mejor equipo de todos gracias a que cobran grandes sumas por sus trabajos). Los humanos se caracterizan por ser muy regulares y aportar mucho en el juego, ya que puedes conseguir una banda muy competente que pueda combatir contra cualquier reto que se le ponga delante.

    -Cazadores de brujas: estos humanos son parecidos a los humanos mercenarios pero con un toque de fanatismo y con algo de magia, sus unidades son mas pobres en armamento, pero gracias a su furia asesina y su hincapié en quemar a todo pecador que ande cerca... los hacen una banda completa en muchos ámbitos.


    No comento mas bandas, porque estas son las que me parecen mas importantes, ya que los Elfos oscuros y Altos elfos, son muy parecidos a WH, las amazonas, hombres lagarto y hermandad de Sigmar son algo...simbólico ya que no son muy demandados y aportan mas bien poco.

    lunes, 9 de mayo de 2011

    La alegre danza de la muerte

    Escuchad mi canción: ¡ah, como suena mi
    flauta! Escuchad mi llamada, mortales, y
    no pensáis en lo que os espera en las sombras
    hacia las que os atrae mi canto de sirena.
    Venid, hombres, venid, ratas, venid, criaturas
    de la oscuridad. No oigáis los gritos de
    aquellos que han marchado por delante de
    vosotros, no miráis al borde del abismo hacia
    donde os llevan los pasos de este baile.
    Danzad al son de mi flauta, incluso si vuestros
    pies están en carne viva y sangrando.
    Sonreíd conmigo, incluso si es la sonrisa de
    las calaveras y vuestra piel se despelleja.
    Reíd conmigo, aunque os atragantáis de bilis. Por que todos sois mis marionetas, y os
    guiaré en una alegre danza.

    Mordheim

    En el segundo año del segundo milenio, quinientos años antes de la ascensión al trono del
    benévolo Emperador Karl Franz, tuvo lugar una época como ninguna otra. Al igual que ocurrió justo antes del nacimiento del divino Sigmar, unas alas de fuego en el cielo anunciaron el advenimiento de grandes hechos: la llegada de la Plaga, el estallido de la guerra, el comienzo de la Pestilencia y el Hambre.

    Aunque su impío nombre ha sido borrado de los registros de la Gran Biblioteca de Altdorf y sus ruinas arrasadas por Magnus el Salvador del Imperio, os contaré la historia de la ciudad maldita, destruida por la ira de los dioses.

    Os contaré la historia de Mordheim.